Last Call: Der [mla] geht in die letzte Runde


Last Call: der media literacy award 2018 geht in die letzte Einreich-Phase! Die Anmeldefrist für den [mla] endet am 15. Juli. Nutzen Sie die Möglichkeit und reichen Sie uns Ihre Medienprojekte ein! Die Preisverleihung findet  vom 17. bis 19. Oktober im Theater DSCHUNGEL im MQ Wien statt. Mehr Infos hier.

 

Save the date: WOCHE DER MEDIENKOMPETENZ

Vom 14. bis 22. Oktober 2018  findet österreichweit wieder die „WOCHE DER MEDIENKOMPETENZ“ statt. Ziel der Aktionswoche ist es, das Thema Medienbildung in den gesellschaftlichen Mittelpunkt zu rücken. Machen Sie mit! Weitere Informationen zur Teilnahme finden Sie hier.

 

In vielen Bundesländern haben die Ferien schon begonnen. Wer noch auf der Suche nach einer Leseempfehlung ist, dem sei unser aktueller Newsletter ans Herz gelegt. Darin haben wir interessante Bücher und Links rund um Medien und Bildung gesammelt.

Wir wünschen allen LehrerInnen und SchülerInnen erholsame und schöne Ferien!

 

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„We make Games“: Computerspiele im Unterricht – wir programmieren selbst!

 

Lena Robinson (Projektmanagerin bei „Playful Solutions“)

 

„Uns hat besonders gefreut, dass die Themen sowohl vielfältig als auch aktuell waren – von Umwelt über Migration zur eigenen Gesundheit.“

 

 

 

Lisa Badura: Lena, ihr habt mit „Playful Solutions“ die Initiative für „We make Games“ gehabt und nun erstmalig ein österreichweit großangelegtes Spielentwicklungsprojekt für Schulklassen etabliert. 

Die Projekte befinden sich in den letzten Zügen der Realisierung und werden im Oktober vor großem Publikum bei der „Game City “ vorgestellt. Die Ergebnisse kennt ihr somit noch nicht. 

Wagen wir ein Zwischenfazit: Was hat euch an den Themen der eingereichten Ideen am meisten gefreut und überrascht? 

 

Lena Robinson: Uns hat besonders gefreut, dass die Themen sowohl vielfältig als auch aktuell waren – von Umwelt über Migration zur eigenen Gesundheit. Was uns überrascht hat ist, dass die Themen auch sehr verschränkt miteinander waren: Es gab Spielideen die Armut, Sucht und Gesundheit behandelt haben, oder Flucht und Bildung. Man hat gesehen, dass sich viele Teams intensiv mit den ausgewählten Themen auseinandergesetzt haben.

 

Vor jedem Projektstart gibt Hoffnungen, Ziele und Wünsche. Sind eure Ziele bis jetzt aufgegangen? Was lief besonders gut? Was war herausfordernd?

 

Ehrlich gesagt wurden unsere Hoffnungen und Ziele bis jetzt stark übertroffen. Wir hätten uns nicht erwartet, dass fast 80 SchülerInnen-Teams einreichen. Das ist eine normale Einreichzahl für jeden Award! Wir haben die Einreichung (Anm. d. Redaktion: die BewerberInnen mussten sich und ihr Projekt mit einem selbstgedrehten Video vorstellen) absichtlich hochschwellig gehalten, da wir uns motivierte, spielbegeisterte SchülerInnen gewünscht haben. Teams, die sagen: „Da kriegen wir eine Chance, was cooles zu machen, da hängen wir uns rein“. Diese motivierte Haltung wurde auch bei den meisten der Videos deutlich.

Herausfordernd war die Tatsache, dass wir relativ knapp vor den Sommerferien 2017 gestartet haben und LehrerInnen zu diesem Zeitpunkt mit Matura, Zeugnissen, etc. beschäftigt sind. Wir hatten nicht genug Zeit vorher mit Lehrenden zu sprechen und sie in die allererste Konzeption des Projekts miteinzubeziehen. Ich glaube, das hat sich aber dann zum positiven gewendet, als die LehrerInnen beim ersten Workshop gemeinsam an den Unterrichtskonzepten arbeiten konnten.

 

Was wünscht ihr euch für die Zeit nach „We make Games“? Gibt es Ideen für weitere Projekte/Netzwerke dieser Art?

 

Ja, es gibt ein „We Make Games“ 2018/2019! Für jede Lehrperson einer Oberstufenklasse jeden Schultyps, jeden Schulfachs, mit oder ohne Programmierkenntnissen, aus ganz Österreich: Wir wollen, dass ihr mitmacht! Schreibt mir eine Mail an lena@playfulsolutions.net.

Es gibt einen Fixtermin bei „We Make Games“, das ist der Lehrpersonen-Trainingsworkshop in Wien am 18. und 19. Oktober 2018. Wir haben bewusst diese Woche gewählt, denn es ist die Woche der Medienkompetenz und die Woche, in der die Game City stattfindet, auf der die Spiele der letzten Kohorte präsentiert werden.

 

Danke für das Gespräch!

 

Mehr Infos zu „We make Games“:

http://www.playfulsolutions.net/we-make-games/

http://wien.orf.at/news/stories/2898217/

 

Und hier gibt’s auch ein Video zu „We make Games“:

 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=mnZpW7PVrTM

 

 

 

„We make Games“: Computerspiele im Unterricht – wir programmieren selbst!

 

Dass so manches Computerspiel sowohl technische Raffinesse als auch medienpädagogischen Anspruch haben kann, beweisen die Projekte, die im Rahmen des Projekts von „We make Games“ realisiert worden sind.

Erstmalig wurde in diesem Semester ein Spielentwicklungsprojekt initiiert, das in den Schulklassen der Sekundarstufe II durchgeführt wurde. 78 Spielkonzepte wurden zu Beginn des Semesters eingereicht. Acht Projekte schafften es in die Endrunde und wurden im Rahmen der „Game Jam“ auserkoren, um mittels professioneller SpieleentwicklerInnen realisiert zu werden. Auf der Spielemesse „Game City“ (19. bis 21. Oktober 2018) werden die acht Projekte vorgestellt. Letztendlich sollen die „Serious Games“ ihren Weg in die Klassenzimmer finden und dort zum Einsatz kommen.

 

Interview mit Christian Gürtler und Tamaris Neubauer über das Projekt „We make Games“

 

Sophia Kaserbacher, Bernadette Ackerl und Tamaris Neubauer (Schülerinnen des Projektes „Media Attack“)

 

„Unser Spiel fokussiert sich auf die Medienkompetenz sowie die Handysucht von Jugendlichen und Kindern der heutigen Generation.“

 

 

 

Lisa Badura: Tamaris, ihr geht ins „Multi Augustinum“ in Salzburg und habt euer Projekt bei „We make Games“ eingereicht. Euer Team (du, Sophia und Bernadette) hat es geschafft. Ihr durftet mit professioneller Hilfe ein Game entwickeln. Um was geht es bei eurem Game?

 

Tamaris: In unserem Game „Media Attack“ geht es darum, Social Media besser kennen zu lernen. Das Game ist optisch so aufgebaut, dass man seine Hände am Handy sieht. Man wird von Viren verfolgt und muss dabei alle Level schaffen. Die Levels sind Social Media Apps wie zum Beispiel WhatsApp, Instagram, Facebook etc. In jeder App muss man spezifische Aufgaben richtig lösen, um ins nächste Level zu gelangen. Diese werden von Level zu Level schwieriger.

Das Ziel besteht darin, alle Aufgaben zu meistern, denn dann kommt man ins Darknet. Zum Abschluss bekommt man eine Auswertung seiner Leistungen mit dem Sinn: „Das Internet vergisst nichts!“

 

Gibt es einen „Hintergedanken“ bei eurem Projekt?

Unser Spiel fokussiert sich auf die Medienkompetenz sowie die Handysucht von Jugendlichen und Kindern der heutigen Generation. Die Gefahren des Internets sollen erfasst werden und auch der richtige Umgang mit dem Smartphone, denn das ist unserer Meinung nach heutzutage sehr wichtig.

 

 

Christian Gürtler (Lehrer am Multi Augustinum/Privatschule Salzburg)

 

„Wenn man die einfachsten Strukturen kennt, kann man sich durchaus vorstellen, wie komplexe Programme funktionieren, ohne sie gleich entwickeln zu können.“

 

 

 

Lisa Badura: Herr Gürtler, unter sehr vielen BewerberInnen haben sich Ihre Schülerinnen beim Jam von „We make Games“ mit ihrer Projektidee durchgesetzt und wurden dieses Semester von SpieleentwicklerInnen unterstützt, ihr Game auch wirklich zu realisieren. Sie haben sich also aktiv darum bemüht, dass Ihre SchülerInnen beim Wettbewerb – dieser Game-Challenge – mitmachen und ein eigenes Computerspiel programmieren dürfen.

Warum ist Ihnen wichtig, dass Ihre SchülerInnen selber Programmmieren lernen? Eine Fertigkeit, die heute zwingend ist?

 

Christian Gürtler: Programmieren zu lernen ist wichtig, um ein Gefühl zu bekommen, wie Algorithmen funktionieren, welche Abläufe es bei einem Programm gibt. Dies ist besonders für einen Schultyp mit IT-Schwerpunkt wichtig. Es ist auch für das Verständnis wichtig, eher abstrakte Algorithmen – wie zum Beispiel Kaufempfehlungen von Amazon oder Suchalgorithmen von Google – besser verstehen zu können. Wenn man die einfachsten Strukturen kennt, kann man sich durchaus vorstellen, wie komplexe Programme funktionieren, ohne sie gleich entwickeln zu können.

 

 

Computerspiele haben nicht den allerbesten Ruf. Serious Games sind da wohl eher eine Ausnahme. Was würden Sie sich wünschen, was Ihre SchülerInnen durch das Projekt mitnehmen?

 

Dass sich auch schon ansehnliche Programme mit einfachen Methoden realisieren lassen, dass es nicht immer darum geht, mit den tollsten und umfassendsten Programmierumgebungen zu arbeiten und dass die SchülerInnen Lust aufs Programmieren bekommen.

 

Gibt es Ihrer Meinung nach wichtige Fertigkeiten, die über das Programmieren hinaus gehen?

 

Ein wichtiger Faktor ist einerseits das Erlernen von Teamwork, dass mehrere EntwicklerInnen an einem Projekt arbeiten und dabei unterschiedliche Fähigkeiten und Know-how einbringen. Beim Programmieren erlernt man andererseits auch das strukturierte Arbeiten generell, was für berufliche Projekte später hilfreich ist. Man muss planen, ob und wie ein Ziel erreichbar ist, welcher Zeit- und Personalaufwand dafür nötig ist und wie man bei Problemen Alternativen sucht.

 

Vielen  Dank für eure Ideen und Gedanken!

 

Mehr Infos zu „We make Games“:

http://www.playfulsolutions.net/we-make-games/

http://wien.orf.at/news/stories/2898217/

 

„We make Games“: Computerspiele im Unterricht – Interview mit Christoph Kaindel

 

Christoph Kaindel (Medienpädagoge und Game-Entwickler bei „We make Games“)

 

„Bei der Spieleentwicklung kann man zunächst mit der Entwicklung von Brettspielen beginnen. Auch so können grundlegende Spielmechaniken anschaulich gemacht werden, und ein Serious Game muss durchaus nicht digital sein.“

 

 

 

Lisa Badura: Christoph, du bist ein leidenschaftlicher Gamer und kennst dich auch mit dem Programmieren von Computerspielen aus. Als Juror und medienpädagogischer Begleiter von „We make Games“ hast du dir viele Game-Ideen angesehen.

Welche Kriterien habt ihr bei der Vergabe der acht begehrten Plätze angelegt?

 

Christoph Kaindel: Grundlage der Bewertung waren Präsentationsvideos, in denen die Spielidee und meist auch schon Prototypen vorgestellt wurden, sowie schriftliche Konzepte. Es gab drei Kategorien, die zu bewerten waren: Zweck des Spiels, Kreativität und Machbarkeit. Mit „Zweck“ war der zu vermittelnde Inhalt gemeint, es sollten „Serious Games“ entstehen, die auch im Unterricht eingesetzt werden können. Im Hinblick auf die Kreativität haben wir uns angeschaut, ob die Spielidee neu und originell ist und ob das Spiel einen innovativen Zugang zum Thema oder auch zur Steuerung bietet. Die Einschätzung der Machbarkeit war nicht ganz einfach, weil wir ja über die Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler wenig wussten. Allerdings waren die Teams, unterstützt durch ihre LehrerInnen, da sehr gut in der Selbsteinschätzung und haben durchaus realistische Konzepte geliefert.

 

 

Wobei kommt es bei einem Serious Game an?

 

Das Lernen muss in die Spielhandlung eingebettet sein und mit dem Spielen passieren. Das Abfragen von Wissen darf also nicht getrennt vom Gameplay stattfinden. Es sollen zwar „Lerninhalte“ im weiteren Sinn vermittelt werden – oft werden nur Anregungen zu einem Thema gegeben, das Interesse gefördert, Fragen gestellt – aber das Spielen muss auf jeden Fall Spaß machen. Spielen ist immer eine freiwillige Tätigkeit, also hat ein Spiel dann versagt, wenn ich zum Spielen gezwungen werden muss.

 

 

Viele LehrerInnen trauen sich in das Feld von Games geschweige denn Programmierung im eigenen Unterricht nicht wirklich hinein. Hast du Tipps, die den Einstieg erleichtern?

 

Es gibt viele Möglichkeiten, Spiele im Unterricht zum Thema zu machen. Schülerinnen und Schüler können sich mit ihrer eigenen Spielenutzung in Form von Texten oder Bildern auseinandersetzen, in Form von Analysen oder indem sie Spielehandlungen kreativ weiterspinnen und Geschichten in der Spielwelt ansiedeln. Spiele, wie etwa historische Strategiespiele, können Interesse wecken und dem Einstieg in ein Thema dienen. Viele Spiele eignen sich für den Einsatz im Unterricht. Bei manchen liegt der Fokus auf der Spielmechanik, etwa Logikrätsel. Manche bieten offene Welten zum Experimentieren an. Alleine in der Spielwelt von Minecraft – oder der kostenlosen Alternative Minetest – können viele Unterrichtsideen, von Architektur bis Programmierung, umgesetzt werden, dazu gibt es bereits eine große Zahl an Materialien.

Bei der Spieleentwicklung kann man zunächst mit der Entwicklung von Brettspielen beginnen. Auch so können grundlegende Spielmechaniken anschaulich gemacht werden, und ein Serious Game muss durchaus nicht digital sein.

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Kulturelle Bildung und Medienbildung: Der Juni-Newsletter ist da!

 

 

In unserem Juni-Newsletter widmen wir uns dem Thema Kulturelle Bildung und Medienbildung. Ob Literatur, Architektur, Politische Bildung oder Tanz – durch Kulturelle Bildung setzt man nicht nur in der Lebenswelt von Jugendlichen an, sondern ermöglicht auch die Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Fragestellungen.

 

Wir stellen Initiativen vor, welche sich für eine aktive Teilnahme am kulturellen Leben einer Gesellschaft einsetzen und Anregungen bieten, wie man Projekte in der Schule umsetzen kann.

 

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Kulturelle Bildung in der Schule – Interview mit Sirikit Amann und Ulrike Gießner-Bogner von KulturKontakt Austria

 

Im Juni liegt unser Schwerpunkt auf kulturelle Bildung und Medienbildung. Wir sprachen mit den Bereichsleiterinnen Dr. Sirikit Amann und Mag. Ulrike Gießner-Bogner von KulturKontakt Austria über die Notwendigkeit kultureller Bildung an Schulen und über konkrete Maßnahmen der Umsetzung.

 

Sirikit Amann und Ulrike Gießner-Bogner

„Im Mittelpunkt der einzelnen Projekte steht immer die Idee, Kinder und Jugendlichen aktiv in die Entwicklung und Umsetzung einzubeziehen, an ihre Lebens- und Erfahrungswelt anzuknüpfen und sie zum eigenen kreativen Tun anzuregen.“

 

 

 

 

 

Lisa Badura: KulturKontakt Austria bringt junge Menschen mit Kunst- und Kulturschaffenden zusammen. Ihr fördert Projekte, in denen gemeinsam Kunst und Kultur gestaltet, umgesetzt und diskutiert wird. Warum ist es euch ein Anliegen, die Tore der Schulen für Kunst- und Kulturschaffende zu öffnen? Was sind häufige Erfahrungswerte mit SchülerInnen und LehrerInnen? Was sind häufige Erfahrungswerte der KünstlerInnen?

 

Sirikit Amann: Der Programmbereich „Kulturvermittlung mit Schulen“ arbeitet im Auftrag des BMBWF an der Schnittstelle zwischen Schule, Kunst und Kultur. Unser Schwerpunkt liegt in der Begleitung, Beratung und Finanzierung von partizipativen Projekten und Aktivitäten der kulturellen Bildung mit Schulen in ganz Österreich.

 

Im Zentrum unserer Arbeit steht der Ansatz, Kinder und Jugendliche ausgehend von ihrer eigenen Lebenswirklichkeit zur aktiven Teilhabe an künstlerischen und kulturellen Prozessen anzuregen und ihre Kompetenzen zu stärken. Um dies zu erreichen, hat sich die Einbindung von Kulturschaffenden in den Unterricht als essentielles Bindeglied zur kulturellen Bildung bewährt. Gerade die unmittelbare Begegnung mit KünstlerInnen eröffnet Kindern und Jugendlichen neue Wege im Umgang mit Kunst und Kultur und ist so – auch im Kontext von Chancengerechtigkeit – eine wichtige Voraussetzung für die Partizipation an gesellschaftlichen Prozessen. Gerade am Umgang mit digitalen Medien in den Schulen zeigt sich, dass sich ein Paradigmenwechsel abzeichnet, wie Lernen gelernt wird. Daher ist es im kreativen Bereich wichtig, dass SchülerInnen sich aktiv mit digitaler Bildung befassen, da diese eine Voraussetzung für zukunftsweisendes, individualisiertes Lernen darstellt, das Selbstkompetenz, Kreativität und Flexibilität fördert. Deshalb sind wir als KulturKontakt Austria auch Partner der von mediamanual organisierten „Woche der Medienkompetenz“. 

 

Die Erwartungshaltung an den Schulen ist ganz unterschiedlich: sehr oft wissen die Lehrpersonen schon, wie Kunstschaffende arbeiten, welche Rolle sie einnehmen und was vermittelt werden soll. Für die SchülerInnen ist die Begegnung in vielen Fällen erstmalig und die Neugierde auf das Kennenlernen hoch. Aus den Rückmeldungen der Schulen wissen wir, dass die Zusammenarbeit dieser doch unterschiedlichen Arbeitsfelder wie Schule und Kunst gewinnbringend ist, weil sie voneinander lernen und neue Einblicke in die jeweilige Lebenswelt erhalten.

Daher ist es ein wichtiges Ziel von uns, dass wir gemeinsame und individuelle Lern- und Lehrprozesse von SchülerInnen, LehrerInnen, KünstlerInnen und VermittlerInnen unterstützen, auch im Sinne einer neuen Lernkultur an Schulen.

 

Eure Angebote sind vielseitig. Lehrerinnen und Lehrer können Beratung erfahren, ihr setzt euch für finanzielle Unterstützungsmöglichkeiten ein und vernetzt junge Menschen mit Personen aus dem Kunst- und Kulturbereich. Angenommen eine LehrerIn hat noch wenig Erfahrung mit kultureller Bildung/Kulturvermittlung im Unterricht und möchte bei einem Projekt mitmachen. Wohin kann sich der/die LehrerIn bei euch wenden? Gibt es Dinge, sie zu beachten sind? 

 

Sirikit Amann: Wir haben gut vernetzte BeraterInnen, die Lehrpersonen aber auch Kunstschaffende beraten, wie künstlerische Begegnungen oder Projekte in der Schule durchgeführt werden können. Wir nennen diese Begegnungen „Dialogveranstaltungen“, von denen rund 2.800 im Jahr verteilt auf alle Bundesländer stattfinden und von uns finanziert werden. Gerade die Dialogveranstaltungen eignen sich besonders gut für einen niederschwelligen Einstieg und können daher jederzeit seitens der Schule angefragt werden.

KulturKontakt Austria bietet den Lehrpersonen aktiv die Möglichkeit für ein direktes Gespräch mit unseren BeraterInnen oder wir stellen die Leistungen von KulturKontakt Austria bei Konferenzen, Messen oder anderen Veranstaltungen vor. Wenn alles schon klar ist (Kunstschaffende, Honorar, Thema, Zeitraum) können sich Lehrkräfte auch auf unserer Website informieren und gleich die Dialogveranstaltung unkompliziert selbst anmelden. Mehr Infos findet man unter: http://www.kulturkontakt.or.at/dva.

 

Selbstverständlich haben wir einige wenige Richtlinien, die zu berücksichtigen sind. Da wir wollen, dass alle Beteiligten sich einbringen können, gibt es eine HöchstteilnehmerInnengrenze von 2 Klassen pro Vermittlungseinheit.

Auch tragen wir die Honorarkosten der KünstlerInnen nicht zu 100%, sondern anteilsmäßig. Um planen zu können, sollte idealerweise 6 -8 Wochen vorher eine Anmeldung der Dialogveranstaltung stattfinden.

 

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Kulturelle Bildung an Schulen

 

Bevor wir uns im Juni dem Themenschwerpunkt „Kulturelle Bildung und Medienbildung“ widmen, wollen wir an dieser Stelle vorab auf zwei interessante Veranstaltungen in den nächsten Tagen hinweisen!

 

 

Symposium: „Make….cooperative futures!“

 

Zukunft kooperativ gestalten! Im Rahmen des Symposiums „Make….cooperative futures!“ wird diskutiert, inwieweit das digitale Zeitalter Konzepte und Strategien bereithält, die auf Kooperation angelegt sind (wie z.B. Shared-Economy, Open Source, DIY-Maker Culture etc.). Die Veranstaltung richtet sich an LehrerInnen und Studierende und wird von der Studienrichtung Mediengestaltung Lehramt an der Kunstuniversität Linz in Kooperation mit dem Ars Electronica Center veranstaltet.

 

 

Termin: 24. und 25. Mai 2018

Veranstaltungsort: Ars Electronica Center

Infos: https://www.ufg.at/Newsdetail

 

 

 

 

 

 

KuBi-Tage 2018 – Tage kultureller Bildung an Schulen

 

Bundesweit werden Schulstandorte aller Schularten und aller Altersstufen eingeladen, Aktionen während er KUBI-Tage durchzuführen. Die Projekte an den einzelnen Schulen sollen medial begleitet, den zentralen Wert der kulturellen Bildung für die Entwicklung des Einzelnen, der Schule und der Gesellschaft sichtbar machen und zur nachhaltigen Stärkung dieses Bereiches beitragen.

Die KUBI-Tage 2018 werden vom Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung (BMBWF) in Kooperation mit dem Bundeszentrum für schulische Kulturarbeit (ZSK) und KulturKontakt Austria (KKA) durchgeführt.

 

Termin: 23. bis 25. Mai 2018, bundesweit

Infos: http://www.bundeszentrum-zsk.at/einleitung

 

Wie junge VolksschülerInnen die Leinwand erobern – Interview mit Elisabeth Köbke (VS Rötzergasse, Wien)

 

Elisabeth Köbke

 

 

 

 

„Beim Projekt wurde eine Vielzahl an Kompetenzen abgedeckt. Fragestellungen waren unter anderem: Wie kann ich meine Meinung äußern und begründen? Wie kann ich in Konflikten nach Lösungen suchen? Wie kann ich in Gesprächen respektvoll und angemessen sprachlich handeln?“

 

 

 

 

 

 

 

Klein hatte alles begonnen. Und dann kamen sie ganz groß heraus. Beim media literacy award 2017 wurden die Schülerinnen und Schüler von Elisabeth Köbke (Volksschule Rötzergasse, Wien) für ihr Projekt „Die Geisterjagd“ in der Kategorie „Video“ ausgezeichnet.  

 

Lisa Badura: Ihre SchülerInnen hatten voriges Jahr einen Legetrickfilm erstellt, in dem alle Aspekte eines gelungenen Films enthalten sind: Eine spannende Geschichte, gute Dialoge und eine technisch schöne Ausarbeitung. Beim Anschauen des Films bekommt man den Eindruck, dass Ihre SchülerInnen viel Spaß hatten. Die Stimmen der Dialoge zeugen von Enthusiasmus und Gefühlen der Involviertheit.

Vielleicht könnten Sie kurz umreißen, wie das Projekt entstanden ist, warum es eine fächerübergreifende Kooperation war und wie lang die SchülerInnen am Projekt gearbeitet haben.

 

Elisabeth Köbke: Die im Projekt „Die Geisterjagd“ verwendete Stop-Motion-Technik hat mich schon seit längerem fasziniert, nicht nur im schulischen Kontext. Als eine Kollegin an meiner Schule dann damit begonnen hat, mit einer SchülerInnengruppe einen Film in dieser Technik zu erstellen, war ich sofort inspiriert, dies auch in meinem Unterricht durchzuführen. Am Anfang stand natürlich das eigene Einarbeiten in die Thematik und die Technik, dann entwickelte ich ein erstes Konzept für die konkrete Umsetzung. Dabei stand nicht nur die Deutschförderung im Vordergrund, auch Kompetenzen in Medienbildung und Bildnerischer Erziehung kamen zum Tragen.

Im Oktober 2016 stellte ich das Projektvorhaben schließlich meiner Arbeitsgruppe, bestehend aus sieben SchülerInnen von acht bis zehn Jahren, vor, die sich von meiner eigenen Motivation für die Sache sofort überzeugen ließen. Insgesamt arbeiteten wir etwa neun Monate intensiv an „Die Geisterjagd“, von der Einführung, der Skizzierung erster Handlungsideen, bis hin zur Premiere.

 

Szene aus „Die Geisterjagd“

 

Es liegt nahe, dass junge SchülerInnen noch nicht so viel Erfahrung mit der Realisierung eigener Medienprojekte haben. Wie viel Freiraum haben Sie Ihren SchülerInnen eingeräumt? Welche Vorgaben gab es?

 

Es war mir wichtig, den SchülerInnen viel Freiheit bei der Umsetzung des Projektes zu geben, um die kreativen Prozesse so wenig wie möglich einzuschränken. Zu meinen Vorgaben gehörte die Stop-Motion-Technik, die ich im Vorfeld präsentierte und für die SchülerInnen der Altersgruppe auch gut umsetzbar ist. Eine Limitierung stellte zudem das Material dar: Da es nur eine Kamera und einen Laptop gab, war klar, dass es ein gemeinsamer Film werden musste.

Ich muss zugeben, dass es für mich zu Beginn schwer war, mich aus den Prozessen herauszunehmen und die Entscheidungen und den Ablauf zum größten Teil in die Hände der SchülerInnen zu legen. In kurzer Zeit konnten sie so aber vollkommen selbstständig sämtliches Equipment auf- und abbauen, die Technik bedienen, die Geschichte nach ihren Vorstellungen entwickeln und umsetzen.

 

„Es war nun nicht einfach ein Projekt, es war IHR Projekt.“

 

Die Debatten über Kinder und Medienkonsum sind momentan besonders hitzig und emotional. Übermäßiger Handykonsum ist oft schon bei jungen SchülerInnen ein Thema. Ihre Klasse hat bewiesen, wie man kreativ und ergebnisorientiert mit Medien arbeiten kann.

Wie haben Ihre SchülerInnen den Prozess der Realisierung (Themenfindung, Teammanagment, Austausch kreativer Ideen, technische Ausarbeitung) erlebt? Mit welchen Herausforderungen waren Ihre SchülerInnen bei diesem Medienprojekt – vielleicht das erste Mal – konfrontiert? Was hat gut geklappt?

 

Der Prozess war, vor allem zu Beginn, sehr konfliktreich. Die SchülerInnen haben viele Fragen zur Handlung diskutiert: Worum handelt unsere Geschichte? Wer sind die ProtagonistInnen? Wo findet die Geschichte statt?

Aber auch auf einer Metaebene mussten Aspekte der Zusammenarbeit besprochen werden: Wie werden Entscheidungen in unserer Gruppe getroffen? Wer hat Mitspracherecht? Welche Inhalte sind legitim?

Teilweise wurde von den SchülerInnen auch ein Abbruch des Projekts thematisiert. Doch dazu kam es glücklicherweise nicht, obwohl ich ihnen die Option in diesem Fall offen gelassen hätte.

 

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Der media literacy award [mla] – Ein Gespräch über Zahlen und Fakten

 

Der [mla] besteht nun schon seit 18 Jahren. Einmal jährlich werden herausragende Medienprojekte österreichischer und europäischer Schulen ausgezeichnet. Angelika Fürst hat eine Auswertung des Wettbewerbs von 2017 vorgenommen. Mithilfe des Projektbegleitbogens, der den eingereichten Projekten beigelegt werden soll, hat sie interessante Erkenntnisse gewonnen.

 

Angelika Fuerst und Renate Holubek im Buero

Angelika Fürst und Renate Holubek

 

„Die spannendsten Projekte entstehen meist, wenn die Inhalte aus der Alltagswelt der Kinder und Jugendlichen kommen. Dann entsteht die Möglichkeit mit Hilfe von Medien ihre eigenen Anliegen zu artikulieren.“

 

 

Lisa Badura: Angelika, du hast den media literacy award [mla] 2017 unter die Lupe genommen. Kannst du einen Überblick über die wichtigsten Eckdaten geben?

 

Angelika Fürst: Insgesamt wurden letztes Schuljahr mehr als 500 Medienprojekte beim media literacy award eingereicht. Sehr viele Menschen haben sich beteiligt, rund 375 Personen pro Tag – SchülerInnen, LehrerInnen, DirektorInnen sowie Fachtagungs-TeilnehmerInnen – sind im Herbst zum Festival nach Wien gekommen. Diese Resonanz ist sehr erfreulich.

 

Anschließend hast du die Ergebnisse 2017 mit jenen von vor zehn Jahren verglichen. Die Festivalleiterin des [mla] Renate Holubek hat diese 2007 im Rahmen ihrer Masterthesis erhoben. Ein interessanter Vergleich, welche Erkenntnisse konntest du daraus ableiten?

 

Es war wirklich spannend, sich die Veränderungen anzusehen, vor allem, weil sich im letzten Jahrzehnt auch technologisch unglaublich viel verändert hat. Die daraus resultierenden Abweichungen herauszulesen, sorgte für ein paar überraschende Erkenntnisse.

Dabei hat sich die Kategorieverteilung beispielsweise gar nicht verändert. Genau wie 2007 werden die meisten Projekte in der Kategorie „Video“ eingereicht. Wie vor zehn Jahren machen diese auch heuer rund 70% der Einreichungen aus. „Audio“ war die zweit häufigste Kategorie, knapp gefolgt vom Multimedia-Bereich. Den geringsten Anteil machen, damals wie heute, Print-Projekte aus.

 

Neben deutlich mehr Einreichungen wird der Großteil der Projekte mittlerweile im Unterricht gemacht. Gleich zwei erfreuliche Tendenzen! Welche weiteren Aspekte haben dich bei der Auswertung positiv gestimmt?

 

Richtig, 2007 wurden 238 Projekte beim [mla] eingereicht, zehn Jahre später waren es bereits knapp über 500. Besonders positiv stimmt uns, dass die Unterrichtseinheiten, in denen Medienprojekte realisiert werden, zugenommen hat: Von durchschnittlich 12 bis 15 Stunden auf nun rund 23 Unterrichtsstunden. 2007 wurden noch viele Projekte in der Freizeit realisiert, mittlerweile wird der Großteil der eingereichten Projekte im Unterricht erarbeitet. Eine Entwicklung, die sich hoffentlich fortsetzt.

 

Interessant ist weiters, dass viele Einreichungen im fächerübergreifenden Unterricht entstehen. Die Gegenstände, in denen sehr viele Projekte umgesetzt wurden sind neben jenen, die einen Medienbezug aufweisen, Deutsch, Bildnerischer Erziehung und Englisch.

 

Gibt es Ergebnisse, die dich überrascht haben?

 

Dass etwa im Deutschunterricht so viele Medienprojekte entstehen, ist wirklich erstaunlich und haben wir so nicht erwartet. Auffallend ist auch, dass heute wesentlich mehr weibliche Lehrpersonen Medienprojekte realisieren.

Zudem finde ich spannend, dass gegenüber 2007 die Anzahl der berufsbildenden Schulen stark zugenommen hat. Das ist eine überaus positive Entwicklung. 2007 waren es nur ein Dutzend Schulen, die am [mla] teilgenommen haben, 2017 bereits knapp über 100.

 

Der media literacy award ist ein europäisch ausgeschriebener Medienwettbewerb. Deswegen sind wir besonders stolz, letztes Jahr aus zwölf verschiedenen Ländern insgesamt 85 Projekte bekommen zu haben. Die meisten davon erreichten uns aus Spanien. Dass sich in den letzten zehn Jahres dieses Netzwerk in Europa von fünf auf zwölf Länder ausgeweitet hat, das bestätigt unseren europäischen Ansatz.

 

Bestimmt habt ihr schon Schlüsse und Gedanken zur Auswertung bzw. zum Vergleich von 2007 zu 2017 gezogen. Gibt es Bereiche, auf die ihr euch in Zukunft verstärkt fokussieren wollt? Gibt es bestimmte Tendenzen, die ihr fördern möchtet?

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Politische Bildung und Big Data

 

Datenschutz

Unser Mai-Newsletter ist da!

 

 

Die Datenschutz-Grundverordnung tritt am 25. Mai 2018 europaweit in Kraft. Bis dahin müssen alle Datenanwendungen an die neue Rechtslage angepasst werden. Wer hat die Kontrolle über die Daten? Liegt der Datenschutz in der Verantwortung des Einzelnen oder beim Staat? Was wissen Bürgerinnen und Bürger zu Big Data

 

Im Mai-Newsletter widmen wir uns diesen aktuellen Themen.

 

Mitmachen! 2018 finden die Aktionstage Politische Bildung bereits zum 16. Mal im Zeitraum vom 23. April bis zum 9. Mai statt.

 

Alle Aktivitäten der Aktionstage auf einen Blick!